domingo, 16 de outubro de 2016

Como fazer skins (pinturas) para carros do Assetto Corsa

Conforme já anunciamos, a H2O está ingressando no Assetto Corsa e, aos poucos, vamos tentar fazer alguns tutoriais para ajudar a galera a se virar com skins (pinturas para os carros), que é a minha especialidade - e diversão, diga-se de passagem. ;)

Precisei pesquisar bastante sobre o assunto e não encontrei resposta pra tudo. Mas consegui me virar e fazer minha primeira skin e, conforme ia fazendo, fui também escrevendo este tutorial para compartilhar com vocês. Estão prontos para inciar sua skin? Vamos lá!

1º PASSO: PROVIDENCIAR PASTA COM ARQUIVOS PARA A SUA SKIN

As skins no Assetto Corsa são compostas por vários arquivos dentro de uma pasta, o que inclui a skin, arquivos de configuração de capacete, macacão, luvas, identificação da skin, entre outros. No entanto, o foco deste tutorial é falar apenas da skin para o carro, ok?

Então, para facilitar a nossa vida, vamos copiar uma skin original do Assetto Corsa, pois iremos precisar de seus arquivos para complementar a skin que iremos desenvolver.

As skins ficam na pasta content\cars\[carro]\skins. Este endereço está na pasta principal do seu Assetto Corsa. Se você não sabe isso também, geralmente fica na pasta da Steam (..\SteamApps\common\assettocorsa\), sendo que você só precisa descobrir onde está o seu Steam. Ou seja, o caminho completo seria ..\SteamApps\common\assettocorsa\content\cars\[carro]\skins. Procura aê, mano!

Eu escolhi o Nissan GTR para começar, localizado na pasta content\cars\ks_nissan_gtr\skins. Ao abrir a pasta, você verá as skins padrão, como na tela abaixo:



Para fazer nosso trabalho, vamos copiar e colar a pasta "0_pearl_white" (você pode fazer isso com qualquer uma delas, mas procure escolher uma que seja branca, pois te dará menos trabalho no final). Em seguida, renomeie a pasta para o nome que desejar, mas sem usar espaço, ou acentuação. Para separar letras, use underline. O nome que eu dei à minha pasta é "h2o_le_mans", veja como ficou:


Esta pasta é fundamental para os demais passos que iremos dar e para que o Assetto Corsa reconheça essa nova skin.

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2º PASSO: ABRIR A TEMPLATE EM UM EDITOR DE IMAGEM

Quando instalado, o Assetto Corsa já coloca em seu computador as templates dos carros disponíveis, que são uma espécie de mapeamento para você se orientar sobre qual parte do carro está pintando, dentro de uma área de 2048 x 2048 pixels.

As templates ficam disponíveis na pasta sdk\dev\skin_templates. Este caminho está dentro da pasta onde o seu Assetto Corsa está instalado.

Nesta pasta você irá encontrar várias templates e dentro delas, alguns arquivos. O arquivo que nos interessa é o "Template.psd". Por ser um PSD (arquivo gerado pelo PhotoShop), obviamente você precisará do PhotoShop ou de algum editor que seja compatível com esse formato.

Além disso, você também precisa verificar se o seu editor salva no formato DDS, pois irá precisar. No caso do PhotoShop, a NVIDIA tem um plugin que você pode instalar para que seu PhotoShop consiga exportar em DDS. Baixe o plugin no site da NVIDIA através deste link: https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Ao abrir, você verá algo como na imagem abaixo:



Esta é a template do Nissan GTR. Mesmo sendo uma template, é possível identificar as diversas partes do carro, como a traseira, o parachoque dianteiro, capô e teto. As vezes isso é uma tarefa difícil e leva tempo para se acostumar. Quando for necessário, aplique cor sobre alguma peça e depois veja no carro para identificar cada peça pintada.

Antes de começar, salve esta template na pasta "skins" do carro em questão, a mesma pasta onde estão todas as skins do carro. Neste exemplo, a pasta está em content\cars\ks_nissan_gtr\skins. Eu salvei meu arquivo com o nome GTR_H2O_LeMans, mas você pode dar o nome que preferir.

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3º PASSO: VOCÊ É O PICASSO

A camada 'wire' demonstra o entrelaçamento 3D e pode te ajudar na desenho de formas sobre o carro, para que elas se "encontrem" corretamente nas peças. No entanto, a visualização desta camada precisa ser desativada ao salvar a skin, pois, caso contrário, as linhas ficarão visíveis na pintura e ninguém quer uma pintura com esse monte de linhas, né? Creio eu que não.

A camada 'AO' refere-se à mascara que define o desenho do carro e seus sombreamentos. Esta camada sim deve ser mantida ao salvar, pois ela gera as sombras presentes no carro que sobrepõe a pintura.

Por fim, a camada "Layer 1", neste exemplo, é uma página em branco. Significa que é acima dela e abaixo de "AO" que você deve fazer a sua arte. Então agora mãos à obra, demonstre todo o seu talento! Faça os seus desenhos, pinte, coloque suas logomarcas, etc. Mas lembre-se: elas devem estar abaixo da camada 'AO' e acima de 'Layer 1'. Aliás, 'Layer 1' até poderá ser removida se você sobrepor por completo com outras camadas e ela não estiver mais visível, ok?

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4º PASSO: SALVAR EM DDS

Nas pesquisas que eu fiz, encontrei uma definição de DDS apropriada para usar na skin e fui direto nela. Não esqueça de desativar a camada 'wire' antes de salvar.

Vá em 'Salvar como' e coloque o nome "skin_00". O nome da skin varia de carro para carro e deve ser respeitado, pois, caso contrário, não irá funcionar. No formato (tipo de arquivo), escolha o formato D3D/DDS e clique em salvar. Veja o exemplo abaixo:



Aparecerá uma segunda tela que são as configurações do DDS. No primeiro combo, selecione a opção "DXT5" (também pode ser usado a opção "8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned", mas o DXT5 tem praticamente o mesmo resultado, mas o arquivo fica muito menor, o que facilita para enviar a campeonatos). Em MIP Map Generation, selecione "Generate MIP maps" e deixe o combo com o número 6. Em seguida, clique no botão MIP Map Filtering e em Filter Type, escolha a opção "Blackman" e clique em OK e, depois, Save. Veja tudo isso na tela abaixo:


Importante: Quando for salvar o arquivo, tente identificar o nome a ser usado observando os arquivos das outras skins originais, principalmente as que contiverem desenhos. Alguns carros não contem skin alguma, apenas definição de cor. Então, se tiver dúvida, abra os arquivos originais da skin até encontrar o arquivo que se refere à skin. Asim você saberá qual o nome a utilizar.

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5º PASSO: CONFIGURAR O ARQUIVO UI_SKIN.JSON

Abra o arquivo "ui_skin.json" que está na pasta da sua skin, usando o Bloco de Notas.



Quando você abrir o arquivo, vai notar que só o "priority" estará preenchido com um número. Este parâmetro define a sequencia de skins disponíveis para o carro. Como haviam 04 skins, coloquei a minha como "5". Já os demais parâmetros você pode optar em manter em branco, mas é importante preencher ao menos o nome da skin (skinname) para ajudar a identificá-la no Assetto Corsa. As demais opções podem ser deixadas como no original. No meu caso, eu preenchi todos, veja como ficou:



Pronto! Sua skin já deve estar pronta para ser vista no Assetto Corsa, vamos conferir?

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6º PASSO: VISUALIZAR A SKIN NO SHOWROOM

Acesse seu Assetto Corsa, selecione o seu carro e abra a tela da ficha do carro. Em seguida, entre no Showroom e vá passando pelas skins até encontrar a sua. Se você seguiu todos os passos corretamente, ela deverá aparecer na lista e você verá sua obra de arte estampada no carro.



Claro que este passo também serve para visualizar se ficou bom e efetuar pequenas correções, então é natural que você feche o Assetto Corsa, volte ao editor e modifique a skin. Em seguida salve exatamente como está no 4º passo substituindo o arquivo "skin_00". Daí volte ao Showroom e confira as correções.

Dica: O Assetto Corsa deixa "salvo" o último carro que você acessou no Showroom. Então depois que você já viu o seu carro, você pode abrir o Showroom sem abrir o Assetto Corsa, basta executar o arquivo "acShowroom.exe" que está na pasta principal.

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7º PASSO: CRIAR ARQUIVOS DE PRÉ-VISUALIZAÇÃO
(incluído em 02/11/2016)

Dentro do Assetto Corsa, é possível selecionar a skin sem acessar o Showroom, certo? Quando selecionamos a opção de cores, as skins são selecionáveis através de pequenos quadrados que demonstram o estilo e a cor predominante da skin. Neste nosso exemplo, este quadrado está igual ao da skin "0_pearl_white", pois foi a partir dela que nós criamos a nossa.

Para corrigir isso, basta editar o arquivo 'livery.png' que está na pasta da sua skin. Você pode editar da maneira que desejar e o que você fizer neste arquivo será exatamente o que será mostrado no Assetto Corsa. No meu caso, eu coloquei um pedaço da print que fiz dentro deste quadrado e salvei, veja:



É importante manter as dimensões originais do arquivo (64 x 64 pixels). Lembre-se de salvar em PNG.

Além disso, quando clicamos na skin no Assetto Corsa, é mostrado o carro "vestindo" a skin que fizemos, mas, novamente, quando clicamos em nossa skin, o que é mostrado é a pré-visualização da skin "0_pearl_white". Para corrigir, basta editar ou substituir o arquivo 'preview.jpg'.

Neste caso, aconselho você a tirar uma print do carro inteiro, cortar e dimensionar de maneira que a imagem fique com as mesmas dimensões do original (1022 x 574 pixels). Já observei que, se as dimensões forem diferentes, o Assetto Corsa redimensiona, e isso pode deixar o carro um pouco distorcido. Feito isso, salve o arquivo com o nome 'preview.jpg'.

No meu caso, fiz um print do carro em posição semelhante à usada no Assetto Corsa, através do Showroom, mas você pode colocar a imagem que quiser. Lembre-se de salvar em JPG.

O resultado final é este:



Também fiz este tutorial em vídeo. Confira:


Um abraço!

Eduardo Silva
Diretor-chefe da H2O 

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